PRODUKCJA ASSETÓW OD A DO Z

MÓJ PIPELINE TECHNOLOGICZNY

3D MODELING & HARD-SURFACE

01

Projektowanie uniwersalnych obiektów 3D ze szczególnym naciskiem na konstrukcje hard-surface. Tworzę kluczowe elementy otoczenia (hero props), bronie, pojazdy i mechy - od form stylizowanych i low-poly, po zaawansowany realizm.

  • High-Poly / Sub-D Modeling oraz czysta topologia
  • Projektowanie unikalnych rekwizytów i elementów sci-fi/industrial
  • Elastyczność stylistyczna dopasowana do kierownictwa artystycznego gry

PBR TEXTURING & BAKING

02

Nadawanie modelom realizmu i odpowiedniego klimatu w standardzie PBR (Physically Based Rendering). Dbam o mikrodetale, historię obiektu (storytelling poprzez zużycie) i realizm materiałów.

  • Wypalanie map (Normal, AO, Curvature) bez błędów i artefaktów
  • Teksturowanie proceduralne i warstwowe w Substance Painter
  • Kreowanie wiarygodnych śladów eksploatacji (brud, rdza, uszkodzenia)

GAME-READY OPTIMIZATION

03

Przygotowanie assetów tak, aby wycisnąć z nich maksimum estetyki przy minimalnym obciążeniu karty graficznej. Moje modele spełniają rygorystyczne wymagania współczesnych silników gier.

  • Ścisła kontrola budżetu wielokątów (Polycount / Tris)
  • Efektywne mapowanie UV (Unwrapping, optymalny Packing i Texel Density)
  • Przygotowanie poziomów szczegółowości obiektów (LOD)

UNITY & UNREAL INTEGRATION

04

Przeniesienie assetów z programów graficznych bezpośrednio do środowiska docelowego gry. Zapewniam poprawną implementację obiektów, konfigurację oświetlenia i optymalizację techniczną w silniku.

  • Konfiguracja materiałów, shaderów oraz master materiałów
  • Tworzenie, organizacja i optymalizacja Prefabów oraz Blueprintów
  • Podstawowy skrypting interakcji (C# w Unity / Blueprints w Unreal)

RIGGING & SKELETAL STRUCTURES

05

Przygotowanie statycznych modeli mechanicznych oraz organicznych do ruchu. Tworzę stabilne systemy kostne, które są intuicyjne dla animatora i bezbłędnie współpracują z silnikami gier.

  • Tworzenie armatur (szkieletów) dla mechanizmów, broni i postaci
  • Precyzyjne malowanie wag geometrycznych (Weight Painting)
  • Konfiguracja systemów kości kinematyki prostej i odwrotnej (IK/FK)

GAME ANIMATION

06

Nadawanie życia i dynamiki obiektom w grze. Tworzę kluczowe pętle animacji z dbałością o poczucie wagi, pędu i mechanikę ruchu, pamiętając o specyfice systemów takich jak Mecanim.

  • Projektowanie gamedevowych cykli ruchu (Idle, Walk, Run, Attacks)
  • Animacja przeładowań broni, odrzutu i interaktywnych elementów mapy
  • Dbałość o timing i responsywność animacji pod kątem gameplayu