PRODUKCJA ASSETÓW OD A DO Z
MÓJ PIPELINE TECHNOLOGICZNY
3D MODELING & HARD-SURFACE
01Projektowanie uniwersalnych obiektów 3D ze szczególnym naciskiem na konstrukcje hard-surface. Tworzę kluczowe elementy otoczenia (hero props), bronie, pojazdy i mechy - od form stylizowanych i low-poly, po zaawansowany realizm.
- High-Poly / Sub-D Modeling oraz czysta topologia
- Projektowanie unikalnych rekwizytów i elementów sci-fi/industrial
- Elastyczność stylistyczna dopasowana do kierownictwa artystycznego gry
PBR TEXTURING & BAKING
02Nadawanie modelom realizmu i odpowiedniego klimatu w standardzie PBR (Physically Based Rendering). Dbam o mikrodetale, historię obiektu (storytelling poprzez zużycie) i realizm materiałów.
- Wypalanie map (Normal, AO, Curvature) bez błędów i artefaktów
- Teksturowanie proceduralne i warstwowe w Substance Painter
- Kreowanie wiarygodnych śladów eksploatacji (brud, rdza, uszkodzenia)
GAME-READY OPTIMIZATION
03Przygotowanie assetów tak, aby wycisnąć z nich maksimum estetyki przy minimalnym obciążeniu karty graficznej. Moje modele spełniają rygorystyczne wymagania współczesnych silników gier.
- Ścisła kontrola budżetu wielokątów (Polycount / Tris)
- Efektywne mapowanie UV (Unwrapping, optymalny Packing i Texel Density)
- Przygotowanie poziomów szczegółowości obiektów (LOD)
UNITY & UNREAL INTEGRATION
04Przeniesienie assetów z programów graficznych bezpośrednio do środowiska docelowego gry. Zapewniam poprawną implementację obiektów, konfigurację oświetlenia i optymalizację techniczną w silniku.
- Konfiguracja materiałów, shaderów oraz master materiałów
- Tworzenie, organizacja i optymalizacja Prefabów oraz Blueprintów
- Podstawowy skrypting interakcji (C# w Unity / Blueprints w Unreal)
RIGGING & SKELETAL STRUCTURES
05Przygotowanie statycznych modeli mechanicznych oraz organicznych do ruchu. Tworzę stabilne systemy kostne, które są intuicyjne dla animatora i bezbłędnie współpracują z silnikami gier.
- Tworzenie armatur (szkieletów) dla mechanizmów, broni i postaci
- Precyzyjne malowanie wag geometrycznych (Weight Painting)
- Konfiguracja systemów kości kinematyki prostej i odwrotnej (IK/FK)
GAME ANIMATION
06Nadawanie życia i dynamiki obiektom w grze. Tworzę kluczowe pętle animacji z dbałością o poczucie wagi, pędu i mechanikę ruchu, pamiętając o specyfice systemów takich jak Mecanim.
- Projektowanie gamedevowych cykli ruchu (Idle, Walk, Run, Attacks)
- Animacja przeładowań broni, odrzutu i interaktywnych elementów mapy
- Dbałość o timing i responsywność animacji pod kątem gameplayu